Mind Scanners

Il connubio videogiochi e salute mentale assume forme sempre nuove. 

Alcuni titoli sono stati creati con l’esplicito intento di alleviare i sintomi negativi di chi soffre di disagio mentale, ove possibile, fornendo strumenti pratici per il controllo e il superamento delle difficoltà se abbinati a una terapia tradizionale. Troviamo, ad esempio, Walk the Plank VR in cui il giocatore, indossando un visore di realtà virtuale, deve camminare su uno stretto asse di legno sospeso tra due grattacieli. Walk the Plank VR diventa così un’ottima terapia di esposizione per chi soffre di acrofobia (la paura delle altezze), dove sperimentarsi in un ambiente realistico ma totalmente sicuro. Un altro esempio è costituito da Anxiety Attacks, un videogioco che insegna le basi della respirazione per contrastare un attacco di panico.

Altri videogiochi sono invece pensati per mostrare rappresentazioni accurate ed empatiche dei disturbi mentali, con l’obiettivo di aumentare la consapevolezza del pubblico nei confronti di diagnosi solitamente sconosciute o stereotipate, prevenendo così il pregiudizio e la discriminazione. Ne è un esempio Hellblade, la cui protagonista Senua soffre di una forma di psicosi. Voci e allucinazioni uditive accompagnano il giocatore per tutta la durata del gioco, rendendolo partecipe delle sfide che Senua deve affrontare nella sua quotidianità.

Vi è, poi, una terza categoria di videogiochi connessi al tema della salute mentale, i cosiddetti “giochi persuasivi”. Essi stimolano nel giocatore una riflessione sul significato e sul funzionamento di processi complessi, non limitandosi alla formazione didattica e a un’accurata rappresentazione, ma spingendosi verso la frontiera dell’attivismo.

Mind Scanners (The Outer Zone, 2021) fa senz’altro parte di quest’ultima categoria. In Mind Scanners interpretiamo il ruolo di un tecnico che, in un futuro distopico, è incaricato di individuare persone dai tratti psicologici “devianti”. In seguito alle segnalazioni di vicini, parenti o colleghi, il protagonista si recherà sul luogo per intervistare il “paziente”, scegliendo accuratamente domande ed esami da condurre. Semplice eccentricità, tratti di personalità stravaganti, o patologia conclamata? Dopo un breve colloquio e l’individuazione dei principali sintomi, spetterà al giocatore etichettare il personaggio: “sane” o “insane”.  Nessuna via di mezzo.

Nel caso in cui il giocatore decida per la seconda opzione, entreranno in gioco una serie di apparecchi, chiamati “dispositivi di trattamento”, il cui scopo è riportare i pazienti nella norma prima che intacchino l’equilibrio della società. I minigiochi contenuti nei dispositivi costituiscono un’occasione per il giocatore di sviluppare ragionamento logico, problem-solving e velocità di reazione, ma, soprattutto, le sue capacità gestionali. 

Il giocatore dovrà prestare attenzione a cancellare solo i tratti più bizzarri, lasciando da parte uno sprazzo di individualità. Ma non si deve preoccupare troppo: se ha esagerato, cancellando l’intera personalità di qualcuno cercando di renderlo “normale”, può sempre iniettargliene un’altra…

Il messaggio di fondo è chiaro: una riflessione sulla necessità di depatologizzare alcuni comportamenti bizzarri ma inoffensivi, celebrando l’unicità delle persone in un mondo che rischia di diventare sempre più conformista nei gusti, nell’estetica, e negli hobby in una società interconnessa. Una frase sinistra conclude la descrizione iniziale del gioco su Steam: “ricorda, ti assumi la piena responsabilità dei tuoi pazienti”. 

a normal lost phone laborplay

Scopri come i videogiochi possono coesistere con le dinamiche di vita quotidiana

Articolo di: Ambra Ferrari

Laureata in Neuroscienze, dottoressa di ricerca in Educazione nella Società Contemporanea presso l’Università degli Studi di Milano – Bicocca. Il suo progetto di ricerca di dottorato ha riguardato i temi dell’identificazione con gli avatar e dell’empatia verso i personaggi non giocabili. Cultrice della Materia in Comunicazione e Nuovi Media, è formatrice per Horizon Psytech & Games dal 2016. Insegna Ludonarrativa, Player Experience, e i vantaggi dei videogiochi commerciali sullo sviluppo cognitivo e l’arricchimento valoriale. Dal 2022 è anche docente presso il Master di Psicologia Digitale e formatrice in contesti aziendali e di apprendistato, occupandosi di comunicazione efficace, gestione del tempo, team building, e problem solving.

Articolo di: Francesco Bocci

Psicoterapeuta Adleriano, Consigliere Società Italiana di Psicologia Individuale, Formatore, Docente e Tutor Scuola Adleriana di Psicoterapia di Brescia. In ambito Psicologia Digitale e del Gaming ho fondato nel 2019 l’approccio della Video Game Therapy® che porta l’utilizzo del videogioco commerciale in ambito clinico e psicopedagogico. La VGT® è attiva in numerosi contesti nel nord Italia di cui sono supervisore, oltre ad essere applicata negli studi privati dei professionisti abilitati.

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