Lettura e videogame

Quanti tra libro e novel adventures?

Non hai voglia di leggere? Perché non videogiocare? La mia non è affatto una provocazione. Esistono tantissimi esempi di novel adventures che possono darci l’esperienza di una lettura attraverso la leggerezza e l’appeal di un videogame. Tra l’altro con le avventure grafiche e le storie interattive è sempre interessante compiere un lavoro di analisi (magari supportati dai docenti nelle classi 4.0) con fine di reperire i collegamenti che esistono con i classici della letteratura. Ciò dimostra che il videogioco è a pieno titolo un medium in continuità con la narrativa e non un veicolo di ignoranza e di disinteresse.

Ma vediamo qualche esempio!

Hypnospace Outlaw

Hypnospace Outlaw – Copertina

Tra le avventure che mi piacerebbe citare c’è sicuramente Hypnospace Outlaw. Un videogioco di simulazione in cui l’obiettivo è mantenere al sicuro gli utenti della rete mentre dormono. Da moderatori, dovremo prevenire tutti gli attacchi di possibili malfattori. Ci troveremo ad avere a che fare con siti strani, contenuti ed email che nascondono virus, in quello che assomiglia in tutto e per tutto a internet degli anni Novanta. La narrazione qui è ipertestuale

La struttura del web, composta da collegamenti e dalla libertà dell’utente di scegliere il proprio ordine di lettura, rende concreta una questione solo filosofica enunciata in passato da nomi come Foucault e Barthes, dove il libro era inteso come una mappa di legami e di orizzonti dilatati, personali e perpendicolari. L’ipertestualità di internet cambia davvero le regole di lettura e di interpretazione, generando, in linea di principio, narrazioni antitetiche, curiose, che si prestano a possibilità artistiche veramente nuove. Questa avanguardia narrativa, che miscela scrittura multi-codice e lettura partecipata, è ben espressa in questo gioco firmato No more Robots. Insomma, capirete si tratti di un videogame unico. 

Si torna davvero indietro nel tempo, quando si navigava sul web alla ricerca di screensaver improbabili e di musica indie. Anche qui l’obiettivo è scandagliare l’iperspazio, ops, “Ipnospazio”, alla ricerca di malfattori, certo, ma anche di GIF, immagini e canzoni da collezionare, sempre facendo attenzione agli hacker. Giocare ha un risvolto istruttivo, come si vede. Come meta-competenza acquisita c’è una certa dose di cybersicurezza che non fa mai male. L’obiettivo è risolvere problemi sotto la forma di quiz stimolanti. Le nostre segnalazioni non cadono nel vuoto: quando banniamo un e-commerce illegale è possibile assistere alle reazioni degli utenti come fossero vere.

Kentucky Route Zero

Kentucky Route Zero – Copertina

Tra i videogame rientranti in questo genere, uno dei più belli ai quali abbia giocato è sicuramente Kentucky Route Zero, un videogame firmato Annapurna (per intenderci gli stessi di Stray). Kentucky Route Zero offre moltissimi spunti filosofici e letterari. Si va dal teatro per assurdo, con Waiting for Godot a Marx, con le critiche alla fabbrica e all’uomo-bestia. L’obiettivo è percorrere questa autostrada che sembra non esistere, alla ricerca di tracce misteriose che paiono scomparire man mano che ci addentriamo nell’ignoto. La causa-effetto sembra saltare nella diegetica del videogioco. Questo fatto non priva di senso la narrazione, anzi, la arricchisce di significati proprio nel momento in cui sparisce il controllo sulla storia da parte sia dell’autore che del lettore. 

80 Days

80 Days – copertina

80 Days è un videogioco ispirato al libro di Jules Verne. Si tratta di una narrative adventure molto elogiata dalla critica competente, tanto che il Time la definì nel 2014 “Game of the Year”. Nel videogame vestiamo i panni di Passepartout, il devoto servitore francese di Phileas Fogg, il protagonista di Verne. Percorreremo insieme a lui le direttrici del famoso viaggio intorno al globo in “Ottanta giorni”. 

Come tappa iniziale siamo dirottati su Parigi, dove abbiamo a che fare con i primi aut aut decisionali. Non è l’aspetto tecnico a fare di questo indie una perla, piuttosto sono le storie che ci troveremo a vivere e leggere, sottolineando come il videogame sia accostabile ai classici letterari, sia quando vi si ispira in modo dichiarato sia quando si aggiunge in modo nuovo.

L’obiettivo del gioco è prendersi cura del protagonista, che, si sa, non è un avventuriero, bensì un finanziere, preciso fino alla compulsione. Lui aveva accettato la scommessa di compiere la circumnavigazione della Terra in soli due mesi e mezzo, perché sapeva di riuscire a rispettare le tappe, il ritmo, senza dilungarsi. Fogg non è un giramondo scafato, è un esperto di finanza inglese, perciò ci sarà più difficile proteggerlo dai pericoli. Quando partiremo, come nella storia del grande romanziere, Fogg sarà subito sospettato di aver condotto una rapina nella banca di Londra, vista la coincidenza tra furto, fuga e professione. 

Nel gameplay abbiamo un certo budget a disposizione. Spetta a noi scoprire le offerte per viaggi low cost e direttive migliori. Da ligure doc sono una specialista di questo genere di sconti e furberie, per questo mi sono trovata bene a cercare la via perfetta per risparmiare (LOL)! 

I mezzi di trasporto sono tra i più disparati: cavalli, treni, navi, elefanti… Non solo, alle volte ci imbattiamo in personaggi secondari con cui intraprendere deviazioni dal piano che possono rivelarsi più o meno fruttuose o completamente deleterie, da cui usciremo sperando nel fascino di Fogg. Insomma, ogni situazione è un “loot box”, passatemi l’accostamento. Se ci pensate la vita stessa presenta lo stesso grado di azzardo: quando si sceglie non si potrà mai avere il controllo totale su cosa aspettarsi dalla decisione compiuta, se essa sarà effettivamente un vantaggio oppure riserverà risvolti deleteri.

L’ambientazione è belle epoque, steampunk, mixando tecnologia e moda fine ottocentesca. La grafica del gioco è molto accattivante, come spesso accade per questo genere di videogame, narrativi, dove l’accento si sposta sulle trame, sul character design, sulla grafica e sulla musica. Insomma, sull’arte. Quasi come può avvenire con le mod d’arte, le quali si concentrano sul reparto estetico, annullando, in questi casi, il game play in maniera radicale.

Durante l’epoca in cui è ambientato il videogame, il genere diaristico andava molto in voga, pertanto anche il gioco è scritto come se Passpartout tenesse un diario. 

Scopri come utilizziamo il gioco in Laborplay

Tra le prime fonti storiche di questo tipo ricordiamo “L’Odissea di Elizabeth Marsh”, un resoconto dei viaggi nel Mediterraneo e nelle colonie inglesi del ‘700. Questa fonte è straordinaria perché innanzitutto è una donna dalle umili origini a scriverla, firmandola con il suo nome vero. Elizabeth era legata alla Royal Navy inglese grazie al padre, falegname per la marina inglese; egli dai Caraibi si spostò a Porthmouth, in Inghilterra, perché Elizabeth nascesse in un contesto più salubre. Presto per lei inizierà una bellissima avventura tra Minorca, un rapimento da parte dei corsari e infine l’India, che ai tempi era una terra pericolosissima, come ogni luogo di frontiera, gestito dall’Inghilterra solo indirettamente, attraverso la Compagnia (privata) delle Indie. Lì girerà assieme ad alcuni schiavi, mostrandoci riti e ambientazioni molto distanti. Anche Gozzano intraprenderà, secoli dopo, un “viaggio in India” emozionante. Insomma, il resoconto autobiografico e il viaggio sono elementi che ricorrono nella letteratura, nelle fonti primarie della storiografia e anche 80 Days si inscrive in questo solco

Il viaggio è uno dei topoi preferiti nella letteratura di ogni epoca. Che siano finzioni o la documentazione di spostamenti reali, il viaggio reca sempre il senso della scoperta di sé. Non è un caso che una delle più note tecniche mnemoniche prevede la sovrapposizione tra luoghi fisici e interiori, una coincidenza tra punti spaziali e nodi concettuali, come se la mappa mentale dovesse coincidere con una mappa cittadina. La tecnica dei loci ci rende esplicito il fatto che ogni viaggio esteriore sia un viaggio nella mente e viceversa. 

Nel Settecento abbondano i racconti di scoperta reale, nell’Ottocento l’obiettivo si fa trascendente e i viaggi diventano peregrinazioni senza meta. Anche i medievali partivano per pellegrinaggi in cui la conquista era spostata nell’Aldilà, la liberazione dai peccati e il premio del Paradiso. Ulisse stesso viaggiava ostacolato dalle allegorie degli stati d’animo umani, non riuscendo a raggiungere Itaca solo perché non aveva compiuto il suo cammino psicologico di scoperta ed elaborazione. Tornerà solo quando sarà finalmente soddisfatto dalla sua odissea umana. Ancor più palese è la letteratura novecentesca, in cui, ispirati da Freud, i vari avanguardisti elaborano strategie scrittorie particolari, non consequenzialistiche, in cui il viaggio è palesemente un viaggio interiore, nell’inconscio: dallo “stream of consciousness” al correlativo oggettivo. 

Italo Calvino quando scrisse delle “città invisibili” parlava dei non-luoghi contaminati dalla globalizzazione. Questa, facendo sparire l’unicità della città, le faceva diventare invisibili e quindi impercorribili, o percorribili con una non-diegetica. Il lettore poteva giocare con il libro, viaggiando tra i capitoli, così da trovare finali diversi e inaspettati. È chiaro che Calvino sia uno degli ispiratori della struttura narrativa del videogioco, in cui l’interattività del gamer diventa parte determinante della storia. Il videogioco è azione, scelta; è un testo che si compone nell’attività vicendevole tra gamer e macchina.

If on a winter’s night, four travelers 

If on a winter’s night, four travelers – copertina

Italo Calvino è uno dei mentori delle meccaniche proprie del game play e il videogame “If On A Winter’s Night, Four Travelersè ispirato in modo particolare al suo famoso romanzo “Se una notte d’inverno un viaggiatore”. 

Italo Calvino sperimenta spesso scritture ipertestuali, ramificate e qui due lettori cercano di ricostruire un romanzo incompleto a causa di errori di stampa. Via via trovano dieci esemplari diversi, viaggiando tra generi, fatti, letterature. Nell’avventura punta e clicca (gratuita) di Dead Idle Games non ritroviamo la trama di Calvino. C’è un treno, sul quale quattro viaggiatori cercano di ripercorrere le rispettive memorie, da cui decifreranno la meta di quel viaggio. 

Per esempio la prima vicenda del gioco riguarda le ultime ore di vita di un ragazzo omosessuale, in una stanza d’albergo a Roma. Qui viene lasciato dal proprio amante, perché quest’ultimo si vuole sottoporre a una terapia a Torino, per tornare “normale”. Fa da sfondo una musica anni ‘20 e soprattutto il fascismo. Il protagonista, dopo aver assassinato per errore l’amante, si appenderà lui stesso al lampadario della stanza. Insomma, le trame non sono leggere e gli enigmi non li definirei banali. Certo, di nuovo è solo in inglese, un po’ limitante se si vuole proporre una metodologia laboratoriale nuova nelle aule scolastiche – potrei suggerire classi aperte con il docente di lingua. 

…tirando le somme

In conclusione è chiaro ci siano tante possibilità per collegare letteratura e videogiochi: da Poe ad Alice nel Paese delle Meraviglie, prossimamente anche Moby Dick, ma anche videogiochi in cui gli sviluppatori propongono trame ricche, dialoghi interessanti, avanguardie ludiche vere e proprie, grazie alle quali i ragazzi possono essere avvicinati tramite l’azione e il gameplay alla bellezza di leggere e quindi di interpretare il mondo. E voi quali altri videogame ricordate collegarsi ai classici o essere diventati loro stessi parte della narrativa?

di Lorenza Saettone, filosofa specializzata in Epistemologia e Cognitivismo, PhD Student in Robotics and Intelligent Machines for Healthcare and Wellness of Persons e redattrice del team Video Game Therapy®

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