Dott.ssa Angela Girelli Psicologa, specializzanda presso la Scuola Adleriana di Psicoterapia Psicodinamica di Brescia, Video Game Therapyst, Insegnante certificata Mindfulness e Self Compassion, applicazione metodo EMDR.
Dott. Francesco Bocci, Psicologo, Psicoterapeuta Adleriano, Docente della Scuola Adleriana di Psicoterapia di Brescia, ideatore dell’approccio della Video Game Therapy®Video Game Therapy®
Abstract
Nel contesto della trasformazione digitale contemporanea, il videogioco si configura come una nuova dimensione psichica in cui l’esperienza interna non è più soltanto narrata o simbolizzata, ma vissuta in forma attiva e interattiva.
Questo contributo propone la Video Game Therapy® come importante spazio onirico condiviso nonché laboratorio del Sé creativo, in cui l’inconscio non si limita a emergere ma diventa attraversabile, plasmabile, e soprattutto esperibile nella sua tensione trasformativa. Integrando la psicologia teleologica di Alfred Adler e il modello sistemico dell’Internal Family Systems di Richard C. Schwartz, l’articolo introduce una concezione della catarsi come riorganizzazione dinamica e incarnata del Sé.
Attraverso l’analisi di esperienze videoludiche come Life Is Strange, Detroit: Become Human, Neva, Journey e Inside, si evidenzia come il linguaggio videoludico stia trasformando la funzione del sogno da rappresentazione simbolica a esperienza interattiva di metamorfosi psichica.
Introduzione: la fine del sogno passivo
Per lungo tempo il sogno è stato considerato un evento interno e privato, un ‘teatro notturno’ in cui l’inconscio comunica attraverso immagini simboliche. Era uno spazio separato, quasi sacro, che si apriva nel buio e si richiudeva al risveglio, lasciando dietro di sé tracce fragili, intuizioni parziali, emozioni difficili da trattenere. Il sogno apparteneva a una dimensione altra: non controllabile, non modificabile, accessibile solo attraverso il ricordo e l’interpretazione, Artemidoro di Daldi, autore dell’Oneirocritica, considerava i sogni come messaggi significativi, spesso legati al futuro o alla vita concreta del sognatore, un sogno ignorato è anche un’occasione persa di conoscenza di sé.
In questo paradigma, il soggetto era spettatore.
Il sogno accadeva, e solo dopo poteva essere pensato.
Tuttavia, nella contemporaneità digitale, questa concezione si sta trasformando radicalmente. Il sogno non è più soltanto qualcosa che accade dentro la mente e che viene ricordato al risveglio, ma diventa un modello esperienziale che può essere simulato, esplorato e condiviso attraverso ambienti interattivi. Non è più soltanto un contenuto, ma una struttura. Non è più solo immagine, ma dinamica.
Il videogioco rappresenta il punto di svolta di questa trasformazione.
Esso non si limita a raccontare una storia, ma la fa vivere. Non descrive un’esperienza, ma la produce. Introduce il soggetto in uno spazio in cui ogni elemento simbolico è anche azione possibile, ogni scenario è attraversabile, ogni esito è generato da una scelta.
In questo senso, la Video Game Therapy® si sviluppa come evoluzione naturale di una psicologia che non vuole più soltanto interpretare l’inconscio, ma permettere al soggetto di attraversarlo in modo attivo e consapevole. Non si tratta più di decifrare il sogno, ma di entrarci dentro mentre si costruisce.
Il sogno che prende corpo: dall’immagine all’azione
C’è stato un tempo in cui il sogno abitava esclusivamente la notte. Era un linguaggio fragile, fatto di immagini che si dissolvevano al risveglio, lasciando tracce enigmatiche nella coscienza. Era un messaggio cifrato, un frammento di verità che chiedeva di essere interpretato, custodito, decifrato lentamente, come si fa con qualcosa di sacro e sfuggente.
Il sogno, allora, accadeva senza il soggetto.
Lo attraversava, ma non gli apparteneva davvero.
Oggi, qualcosa di radicale accade.
Il sogno non è più confinato nell’oscurità dell’inconscio, ma si espande nello spazio luminoso dello schermo. Non è più soltanto visto: è agito. Non è più soltanto ricordato: è vissuto mentre accade.
Non è più distanza. È presenza.
Il videogioco diventa allora una soglia (termine dal significato simbolico molto profondo). Un varco sottile tra ciò che immaginiamo e ciò che possiamo esperire. Un luogo in cui l’immagine smette di essere rappresentazione e si trasforma in esperienza incarnata. Qui il simbolo non si limita a suggerire significati: entra in relazione con chi lo attraversa, risponde, oppone resistenza, si lascia modificare.
Il soggetto non è più spettatore del proprio mondo interno ma ne è protagonista attivo.
Diventa interlocutore attivo dell’inconscio.
Ed è proprio in questo passaggio che prende vita la Video Game Therapy®: non come semplice utilizzo del videogioco in ambito clinico, ma come mutazione profonda del modo stesso in cui intendiamo il processo terapeutico. Non più ascolto di ciò che è stato, ma immersione in ciò che può accadere. Non più ricostruzione del passato, ma sperimentazione del possibile.
Il tempo psichico cambia forma.
Non è più lineare. Diventa esplorabile. Diventa ramificato, reversibile, attraversabile. Diventa simile a una mappa più che a una linea, a un territorio più che a una storia già scritta.
E in questo territorio il soggetto non è più guidato soltanto dai ricordi, ma dalle possibilità.
La direzione invisibile: il sogno secondo Alfred Adler nell’era digitale
In questa trasformazione, il pensiero di Alfred Adler appare sorprendentemente attuale, quasi profetico.
Per Adler, il sogno non è mai un residuo passivo della vita psichica. Non è un archivio di ciò che è stato, ma una tensione verso ciò che potrebbe essere. Il sogno non guarda indietro: anticipa. È una costruzione orientata, una scena emotiva che prepara l’individuo ad affrontare la realtà secondo il proprio stile di vita.
Ogni sogno, in questa prospettiva, è già una scelta in forma simbolica.
Ogni immagine è già una direzione co-interpretata con il terapeuta ma, partendo sempre dal proprio vissuto unico e irripetibile.
Il sogno non dice soltanto “chi sei stato”, ma suggerisce “come stai andando” “verso quale meta inconscia stai tendendo”, parla di una parte di te.
E tuttavia, nel sogno tradizionale, questa direzione resta implicita. Il soggetto può intuirla, ma non può modificarla mentre accade. Può riflettere, ma non intervenire.
È qui che il videogioco introduce una frattura decisiva.
Ciò che nel sogno resta implicito, nel videogioco diventa esplicito.
Ciò che nel sogno è simbolico, nel videogioco diventa operativo.
In Life Is Strange, la possibilità di tornare indietro nel tempo non è soltanto un dispositivo narrativo: è la materializzazione di un desiderio profondamente umano, quello di correggere, di perfezionare, di evitare l’errore. Eppure, più il giocatore tenta di controllare il tempo, più si accorge che ogni scelta genera conseguenze imprevedibili. Il controllo, invece di liberare, imprigiona in una rete sempre più complessa di responsabilità.
Qui la direzione invisibile si rivela con forza: non è il dominio totale sull’esperienza a generare libertà, ma la capacità di tollerarne l’incertezza.
In Detroit: Become Human, invece, il soggetto si trova immerso in una rete di possibilità ramificate. Ogni decisione apre percorsi alternativi, ogni gesto costruisce una traiettoria. Ma ciò che emerge non è soltanto la molteplicità degli esiti, bensì la coerenza interna di chi sceglie. Il giocatore non scopre semplicemente cosa accade, ma entra in contatto con il proprio modo di scegliere mentre accade.
In questo senso, il pensiero adleriano si amplifica.
Il videogioco diventa un sogno che non si limita a mostrare la direzione del Sé, ma la mette sotto pressione, la espone, la rende (aggiungo magicamente) attraversabile. La finzione guida non resta nascosta nelle profondità psichiche: emerge in superficie, si manifesta nel gesto, nella decisione, nell’esitazione.
Non c’è più distanza tra simbolo e azione.
Il sogno, allora, non è più solo una prova generale della vita.
Diventa un campo esperienziale in cui la vita stessa può essere riscritta mentre si svolge.
E in questo spazio accade qualcosa di profondamente trasformativo: il soggetto può incontrare la propria direzione non come destino inevitabile, ma come possibilità modificabile. Può riconoscerla mentre si esprime, sentirla mentre si attiva, e — per la prima volta — intervenire su di essa.
Può scegliere se seguirla, amplificarla, deviarla.
Può, in altre parole, iniziare a co-creare il proprio movimento interno.
Ed è proprio in questo gesto, semplice e rivoluzionario, che il sogno smette definitivamente di essere passivo e diventa esperienza viva, dinamica, trasformativa.
Adler e il sogno come orientamento esistenziale
Nella prospettiva di Alfred Adler, il sogno non è mai un fenomeno casuale o puramente regressivo. Esso è sempre orientato al futuro, “un ponte gettato sul futuro”, e riflette la direzione esistenziale dell’individuo. Adler sostiene che ogni persona costruisce una propria “finzione guida”, una sorta di mappa interna che organizza pensieri, emozioni e comportamenti in funzione di uno scopo implicito.
Il sogno, in questa visione, non rivela semplicemente desideri nascosti, ma mette in scena strategie psicologiche attraverso cui l’individuo affronta la realtà, risolve problemi esistenziali, trova soluzioni. È una prova generale della vita, una simulazione emotiva che prepara il soggetto alle sfide future. Questa funzione anticipatoria rende il sogno un dispositivo attivo, non passivo.
Quando questa struttura viene osservata attraverso il videogioco, emerge un parallelismo straordinario. Giochi come Life Is Strange trasformano il tema della scelta e della responsabilità in esperienza diretta, mentre Detroit: Become Human rende visibile la costruzione ramificata del destino attraverso decisioni morali multiple. In entrambi i casi, il soggetto non osserva il proprio orientamento esistenziale: lo agisce.
IFS e la psiche come sistema plurale
Il modello dell’Internal Family Systems di Richard C. Schwartz introduce una rivoluzione concettuale fondamentale: la mente non è unitaria, ma composta da parti. Ogni parte ha una funzione specifica, spesso protettiva, e agisce in risposta a esperienze passate.
Questa pluralità diventa evidente nel videogioco perché il giocatore non agisce mai in modo lineare. Ogni scelta, ogni esitazione e ogni ripetizione di errore può essere letta come l’espressione di una parte interna. Alcune parti cercano il controllo assoluto, altre evitano il rischio, altre ancora spingono verso l’impulso o la ricerca di ricompensa immediata. In questa prospettiva, giochi come Inside, Journey e Neva diventano veri e propri paesaggi psichici: Inside mette in scena parti dissociate e controllate da forze invisibili, dove il giocatore sperimenta una costante tensione tra obbedienza e fuga; Journey apre invece uno spazio essenziale e contemplativo in cui parti più vulnerabili e contemplative possono emergere senza minaccia, favorendo un senso di connessione silenziosa; Neva, infine, esplora il legame affettivo e la cura come dinamica interna, in cui parti protettive e parti ferite coesistono nel processo di perdita e trasformazione. In tutti questi casi, il videogioco non rappresenta soltanto una storia, ma diventa un’esperienza incarnata delle dinamiche IFS, in cui le parti si manifestano attraverso movimento, ritmo e relazione.
All’interno della Video Game Therapy®, questa dinamica assume la forma di uno spazio onirico condiviso: il gioco non è solo un ambiente interattivo, ma un campo esperienziale co-costruito in cui le parti interne emergono, si osservano e si modulano attraverso l’azione. Il terapeuta e il giocatore partecipano a questa scena come testimoni e co-esploratori di un teatro psichico vivente, in cui il simbolico non è interpretato a posteriori ma attraversato nel presente.
Il videogioco rende visibile questa dinamica in tempo reale. Non è necessario interpretare a posteriori ciò che è accaduto, perché il conflitto interno si manifesta direttamente nell’azione. In questo senso, il gioco diventa un laboratorio vivo della mente, dove le parti non sono concetti ma esperienze incarnate, e dove l’onirico, il relazionale e il terapeutico si fondono in un’unica esperienza trasformativa.
Catarsi contemporanea: dalla scarica alla trasformazione
Il concetto classico di catarsi come liberazione emotiva risulta insufficiente per descrivere ciò che avviene nella Video Game Therapy®. Qui la catarsi non è uno sfogo, ma una trasformazione strutturale dell’esperienza.
Quando un soggetto affronta una situazione nel videogioco che nella vita reale eviterebbe, non sta semplicemente esprimendo un’emozione repressa. Sta creando una nuova configurazione esperienziale. Il cervello registra non solo un contenuto simbolico, ma l’esperienza concreta della possibilità alternativa. All’interno del setting della VGT, questo processo si amplifica perché il videogioco non è solo uno strumento, ma uno spazio onirico condiviso e co-costruito, in cui terapeuta e giocatore abitano insieme una realtà liminale: un campo in cui l’azione è reale nell’esperienza, ma sospesa nella sua conseguenza materiale, permettendo alla psiche di esplorare senza collassare nell’evitamento o nella difesa automatica.
In questa cornice, l’esperienza assume la qualità del sogno lucido condiviso: ciò che accade non è solo interpretato, ma vissuto in tempo reale come variazione possibile del Sé. Giochi come The Legend of Zelda: Breath of the Wild rendono evidente questa apertura, dove l’esplorazione libera permette al soggetto di sperimentare agency e vulnerabilità senza traiettoria rigida; in Inside e Journey, invece, la dimensione onirica e simbolica emerge come spazio di risonanza interna, dove il giocatore si muove dentro stati emotivi più che dentro obiettivi. Anche in Hades o in Elden Ring, la ripetizione del fallimento diventa un ciclo trasformativo: ogni morte non chiude l’esperienza, ma la riapre in una forma diversa, incarnando un apprendimento che non è solo cognitivo ma identitario.
Questo tipo di catarsi non è esplosiva ma progressiva. Non cancella il passato, ma introduce micro-variazioni nel modo in cui il soggetto percepisce se stesso all’interno dell’azione. È una catarsi che non libera da qualcosa, ma apre qualcosa: uno spazio interno più ampio, in cui le parti possono coesistere senza dominio reciproco e in cui il Sé emerge non come punto di arrivo, ma come campo esperienziale dinamico, continuamente rinegoziato nello spazio liminale, onirico e condiviso della Video Game Therapy®.
Sogni videoludici: quando il gioco entra nell’inconscio
Il videogioco occupa una posizione unica tra realtà e immaginazione. Non è reale nel senso fisico, ma produce emozioni reali. Non è puramente simbolico, ma genera conseguenze esperienziali che il soggetto vive come autentiche. In questa soglia intermedia si apre anche una dimensione onirica, in cui l’esperienza assume una qualità fluida, quasi subliminare, simile a quella del sogno: immagini, azioni e decisioni non vengono soltanto vissute, ma attraversate come eventi psichici che emergono da uno strato più profondo della mente, dove il pensiero non è ancora separato dall’emozione e l’identità si muove in forma dinamica.
Questa condizione liminale lo rende uno spazio terapeutico estremamente potente. Il soggetto può avvicinarsi a contenuti emotivamente intensi senza esserne travolto, ma allo stesso tempo non può considerarli irrilevanti. Ciò che accade nel gioco lascia tracce sottili ma persistenti nel modo in cui percepisce se stesso, come se ogni azione riattivasse una memoria implicita del proprio funzionamento interno. All’interno della Video Game Therapy®, tale spazio diventa inoltre un campo co-costruito e condiviso, in cui terapeuta e paziente partecipano a un’esperienza che assume la forma di un “onirico interattivo”, dove il confine tra immaginazione e azione si rende poroso, vivo, continuamente riscrivibile.
In questo spazio, la catarsi non è più un’esplosione emotiva isolata, ma un lento dischiudersi del sistema interno: una sequenza di micro-riconoscimenti in cui il soggetto si osserva mentre si trasforma. Ogni scelta nel gioco diventa una soglia attraversata, ogni errore una rivelazione, ogni ripetizione una possibilità di riscrittura. È qui che l’esperienza assume una qualità profondamente attrattiva e insieme vertiginosa: il soggetto non si limita a “giocare”, ma si scopre giocato dalle proprie parti, e allo stesso tempo capace di osservarle senza esserne completamente identificato.
In questa oscillazione emerge una forma più sottile di catarsi, quasi silenziosa: non lo sfogo, ma la comprensione incarnata; non la liberazione improvvisa, ma la riconfigurazione progressiva del modo in cui il Sé si organizza nel momento presente. Il videogioco diventa così un dispositivo liminale in cui l’onirico prende corpo, il simbolico diventa azione, e l’identità si sperimenta come campo aperto. In questa apertura, ciò che prima era frammento si dispone in relazione, e ciò che era conflitto si trasforma in possibilità di presenza.
Il videogioco come spazio liminale del Sé
Il videogioco occupa una posizione unica tra realtà e immaginazione. Non è reale nel senso fisico, ma produce emozioni reali. Non è puramente simbolico, ma genera conseguenze esperienziali che il soggetto vive come autentiche. In questa soglia intermedia si apre anche una dimensione onirica, in cui l’esperienza assume una qualità fluida, quasi subliminare, simile a quella del sogno: immagini, azioni e decisioni non vengono soltanto vissute, ma attraversate come eventi psichici che emergono da uno strato più profondo della mente.
Questa condizione liminale lo rende uno spazio terapeutico estremamente potente. Il soggetto può avvicinarsi a contenuti emotivamente intensi senza esserne travolto, ma allo stesso tempo non può esimersi da considerarli irrilevanti, illuminanti, catartici a volte trasformativi. Ciò che accade nel gioco lascia tracce nel modo in cui percepisce se stesso. All’interno della Video Game Therapy®, tale spazio diventa inoltre un campo co-costruito e condiviso, in cui terapeuta e paziente partecipano a un’esperienza che assume la forma di un “onirico interattivo”, dove il confine tra immaginazione e azione si rende poroso e trasformativo.
È proprio in questo spazio che la catarsi assume la sua forma più evoluta: non un evento isolato, ma un processo continuo di riorganizzazione interna, che si sviluppa attraverso micro-trasformazioni esperienziali. In questa dinamica, il videogioco funziona come un dispositivo di emersione del Sé, in cui l’esperienza non è soltanto giocata, ma vissuta, osservata e rielaborata simultaneamente, all’interno di una dimensione liminale, onirica e co-costruita della sessione di VGT.
Il Sé come esperienza emergente
Nel contesto della Video Game Therapy®, il Sé non si configura come un’entità stabile o predefinita, ma come un’esperienza emergente che prende forma nel momento in cui le parti interne cessano di saturare completamente il sistema. Non si tratta di risolvere o eliminare il conflitto, bensì di trasformare la relazione con esso, aprendo uno spazio in cui le tensioni possono coesistere senza determinare automaticamente l’azione. In questa sospensione, che richiama la qualità fluida e simbolica del sogno, il soggetto può osservare sé stesso mentre agisce in modo diverso rispetto ai propri automatismi, accedendo a una mente del principiante che dischiude possibilità inattese.
Questa esperienza non è meramente cognitiva, ma profondamente incarnata: il corpo e l’emozione registrano il cambiamento prima ancora che venga pensato, come accade nelle dinamiche oniriche più intense. All’interno di uno spazio videoludico che si configura come onirico e co-costruito, il soggetto non interpreta semplicemente un vissuto, ma lo attraversa e lo trasforma in tempo reale. È qui che emerge una dimensione catartica: non come scarica, ma come rivelazione silenziosa e progressiva, in cui qualcosa si dischiude dall’interno.
Molti pazienti descrivono questo momento come una sorpresa profonda, una frattura gentile nella continuità del sé abituale. Non perché abbiano “capito” qualcosa nel senso tradizionale, ma perché hanno vissuto qualcosa di radicalmente nuovo su se stessi. In questa esperienza, il Sé non viene trovato, ma si manifesta: come un campo di presenza che emerge nella relazione dinamica tra le parti, nel gesto, nel gioco e nella co-costruzione di uno spazio che è insieme reale e onirico.
Conclusione: il sogno come tecnologia trasformativa
La Video Game Therapy® rappresenta una trasformazione radicale del modo in cui intendiamo la psicoterapia. Il sogno non è più soltanto un messaggio da interpretare, ma un ambiente da attraversare. L’inconscio non è più soltanto un contenuto nascosto, ma un sistema dinamico che può essere esplorato in tempo reale.
Adler ci offre la direzione. IFS ci mostra la complessità interna. Il videogioco introduce l’interattività.
In questo incontro nasce una nuova forma di catarsi: non liberazione, ma trasformazione. Non interpretazione, ma esperienza. Non distanza dal Sé, ma immersione nel Sé in movimento.
E forse è proprio qui che si apre il punto più sorprendente: la possibilità che la cura non consista più soltanto nel comprendere chi siamo, ma nel scoprire, attraverso il gioco, che possiamo diventare qualcosa che non avevamo ancora immaginato.
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