La Fatica nel Gaming Terapeutico: Jusant e gli altri

Fatica nel gaming terapeutico in Jusant

(di Ambra Ferrari)

Il ruolo della fatica nel gaming terapeutico: una chiave per la crescita

Negli ultimi anni, il mondo videoludico ha trasformato la fatica in un elemento chiave per esperienze profonde e terapeutiche. Questo approccio ribalta la tendenza alla “ipoludicità” che mira a ridurre le sfide per adattarsi al grande pubblico. Famoso è il caso di un gruppo di giocatori di Cuphead che ha fatto richiesta agli sviluppatori di introdurre una nuova feature: poter saltare le battaglie a piacimento, nel nome di una maggiore “giocabilità”.
In tendenza ostinatamente contraria troviamo, però, un nugolo di videogiochi basati sul concetto di fatica. Vediamone alcuni.

Journey e Death Stranding: la solitudine come sfida e opportunità

Ad esempio, in Journey il giocatore perduto in uno sconfinato deserto viene spinto ad avanzare verso un’altissima montagna, immerso nel silenzio di un lunghissimo pellegrinaggio. Ritroviamo la stessa solitudine in Death Stranding (Kojima Productions, 2019), dove i temi centrali sono quel deserto di 370 chilometri quadrati e la fatica di attraversarlo, nonostante i banditi, il freddo, il peso, la consunzione delle scarpe. Questa immersione in mondi sconfinati porta, inevitabilmente, a una sensazione di enorme squilibrio di potere tra lo spazio (grande, potente) e il giocatore (minuscolo, inerme) (Golding, 2013). Dunque, l’esperienza che ne deriva porta in sé tutta la fatica del cammino e della costruzione dell’immagine mentale dell’ambiente, lenta e minuta come un topolino in una foresta, in contrasto con il ritratto dell’Uomo onnipotente e onnipresente propinatoci dal mondo reale.

Getting Over It: la metafora della scalata

Quello stesso sfinimento è anche il tema fondante di Getting Over It with Bennett Foddy (Bennett Foddy, 2017), videogioco in cui il protagonista deve trascinarsi verso la cima di una impervia montagna con il solo aiuto di un martello. Il giocatore viene da subito accolto da un ostacolo apparentemente insormontabile: un albero morto che si erge ancora sulle sue radici. Secondo lo sviluppatore stesso, molti giocatori hanno trascorso più di mezz’ora nel cercare di superare questo intralcio, alcuni riuscendoci, altri desistendo. Ecco che la fatica di una scalata fisica si rispecchia nella fatica della scalata virtuale: a volte la montagna esige più di quanto dona.

Jusant: un viaggio meditativo verso l’alto

Il tema della scalata viene ripreso dal recente Jusant, videogioco puzzle/platform creato dalla Don’t Nod Entertainment, casa di sviluppo francese la cui opera più famosa è forse Life Is Strange. In questo videogioco, il giocatore interpreta un girovago solitario che si trova a scalare una torre desolata. Le meccaniche di stamina (resistenza) aggiungono realismo al concetto di fatica: il personaggio consuma una grande quantità di energia rimanendo aggrappato agli speroni o saltando, che lo porterà a perdere la presa. Il giocatore può, tuttavia, posizionare chiodi supplementari che lo cattureranno in caso di caduta o di esaurimento delle energie. Man mano che prosegue nella scalata, egli dovrà capire come utilizzare al meglio gli strumenti a sua disposizione per arrivare dove desidera. Sta dunque al giocatore valutare e comprendere se e quando valga la pena continuare, proprio come accade agli scalatori nella vita reale, proseguendo al proprio ritmo. Non c’è nessuna vergogna nel tornare indietro: i chiodi fissati lo permettono, e il titolo stesso, Jusant, si riferisce a un termine nautico francese che indica proprio il ritiro della marea.

Esplorazione e scoperta: l’elemento narrativo in Jusant

La torre si compone poi di diversi biomi, ognuno popolato da flora e fauna peculiari. Nel corso del gioco, il giocatore sarà accompagnato da un compagno di nome Ballast, descritto dal team di sviluppo come “una creatura fatta interamente di acqua“. Ballast rivelerà nuovi indizi, aprendo al giocatore inediti percorsi da utilizzare tramite meccaniche uniche. La torre è, inoltre, disseminata di artefatti misteriosi e, man mano che la scalata prosegue, il giocatore scoprirà nuove informazioni riguardo la civiltà che vi risiedeva e cosa ne è stato. Ecco che al tema della fatica si aggiunge quello della (ri)scoperta, tipico di ogni viaggio verso l’ignoto: ogni ritrovamento qui diventa una preziosa sorpresa. Permettere al giocatore di perdersi, bloccarsi, e abbandonarsi al mistero del viaggio è ciò che rende genuinamente arricchente la sua esperienza. È proprio questo incontro attivo con l’ambiente a risvegliare il pensiero emotivo del giocatore, attivando emozioni, immaginazione e legami, aprendo la possibilità di comprensione di esperienze che risuonano con la sua.

Jusant come una metafora della cura e del percorso terapeutico

Per Foddy “la sfida non è un’arancia succosa celata da una buccia aspra: è caffè amaro, è pompelmo, è liquirizia salata” (Stosuy, 2018). Non è un dolce premio racchiuso da una sottile scorza. Persino in Homunculus, manga di Hideo Yamamoto, il protagonista Susumu Nokoshi, magicamente capace di vedere e curare i traumi altrui, non è in grado di porre rimedio al proprio, a dimostrazione che neanche il paranormale può rappresentare una scorciatoia verso la liberazione. E dunque Jusant, descritto dagli sviluppatori come un viaggio meditativo, si fa il più recente portatore di un messaggio importante: l’Arte deve essere scomoda, così come la crescita di ciascuno di noi.

Conclusione: la fatica come strumento terapeutico nei videogiochi

Videogiochi come Jusant, Journey e Getting Over It dimostrano come la fatica possa essere trasformata in uno strumento terapeutico. Questi titoli invitano i giocatori a rallentare, riflettere e abbracciare la difficoltà come parte del loro viaggio. Come nella vita reale, le sfide più grandi non sono un ostacolo, ma una strada verso la crescita personale e l’autoconsapevolezza.

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