Vivere il malessere

Videogiochi che raccontano la salute mentale

Grazie alla loro capacità incomparabile di chiamare il giocatore a partecipare in prima persona e suscitare in lui emozioni, empatia e coinvolgimento, i videogiochi costituiscono una risorsa unica per vivere sulla nostra pelle vite di altri, lontane da noi, immedesimandosi in una realtà parallela.

Non a caso molti videogiochi e serious game vengono utilizzati nelle scuole e nelle università per sensibilizzare riguardo argomenti delicati, quali, ad esempio, la salute mentale. Da Neverending Nightmares (Infinitap Games, 2014) a Martha Is Dead (LKA, 2022), molti sono i titoli che, nel corso degli anni, si sono occupati del tema affrontandolo in modi e con intenti diversi. Se in alcuni casi la salute mentale costituisce vero e proprio fulcro della narrazione, in altri il filo rosso del malessere è più celato e accompagna discretamente la trama principale, come spesso accade nel mondo reale dove bisogna perseverare e portare avanti una vita funzionale nonostante il dolore che ci attanaglia.

Un esempio che rispecchia alla perfezione questa seconda casistica, caratterizzata da un approccio autentico e più concreto, è il titolo Night in the Woods (Infinite Fall, Secret Labs, 2017). Il videogioco ha uno stile grafico infantile ed è ambientato in un mondo dai colori vivaci, popolato da animali antropomorfi. Il gioco racconta il ritorno a casa di Mae, gattina ventenne, che partita con grandi speranze per il college, lo abbandona senza aver terminato il primo anno. Una storia comune a molti giovani che, spinti dalle aspettative personali o genitoriali, si scontrano con la durezza della realtà universitaria e cadono vittime dello stress e dell’esaurimento, come ci ricordano troppi casi di cronaca.

Una volta tornata a casa a Possum Springs, insieme ai suoi amici e all’adolescente Germ, Mae si ritroverà testimone di una misteriosa serie di crimini che coinvolgerà gli abitanti della cittadina. Nonostante le differenze, i giovani uniranno le loro forze per capire cosa stia succedendo. Ma non lasciamoci ingannare dalle apparenze: il videogioco si presenta come un racconto giallo, ma in realtà cela un argomento molto più profondo. 

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H2 Night in the Wood, Mae e la condizione mentale che la accomuna a molti giovani

Destabilizzata e profondamente segnata dalla necessità di abbandonare l’università, Mae torna a casa da mamma e papà, gravata dalla vergogna per quello che la società considera un fallimento e per quel peso, economico e psicologico, che ne deriva per la sua famiglia. Per di più, invece di ritrovare la sua accogliente città natale, Mae assiste atterrita allo scorrere incessante e vertiginoso del tempo: i bar che frequentava durante il liceo hanno fatto spazio a nuove imprese, i suoi genitori sono ormai schiacciati dai debiti, il suo sbandato amico di infanzia ha una relazione solida e un umile lavoro nell’attesa di risparmiare abbastanza per potersi permettere una casa lontano dalla cittadina.

Mae si scontra con il tempo ma anche, e soprattutto, con l’età adulta, che arriva sempre troppo presto e all’improvviso. Torna a Possum Springs sperando di trovarci ancora casa sua, un luogo familiare e sicuro contro la paura di crescere e ritrovarsi inadeguati ad affrontare le sfide grandi di chi è diventato adulto. Per Mae al termine dell’adolescenza tutto smette di avere senso: la voglia di vivere scema fino alla perdita di qualsiasi significato, spingendola a guardare i suoi vicini e a vederci nulla più che sagome, forme, pixel, comparse vuote nella commedia della vita.

Night in the Woods usa un mondo fantastico di gattini e lupetti per raccontare una storia autenticamente comune nella sua malinconia. È un titolo raccomandato per ragazzi al di sopra dei 12 anni, ma anche per fratelli e sorelle maggiori, per genitori, per tutori, per educatori che desiderano avvicinarsi e ricordare quel momento di puro terrore prima del salto verso l’ignoto della vita adulta. Questa è la potenza dei cosiddetti “videogiochi di intrattenimento”, frequentemente bistrattati ed etichettati come inutili nel migliore dei casi e dannosi nel peggiore, saper raccontare con l’esperienza, senza bisogno di parole

Per questo incoraggiare il gioco, nei bambini come negli adulti, diventa di basilare importanza come esercizio di crescita individuale quotidiana. Troppo spesso, con l’età, smettiamo di giocare per mancanza di tempo o perché lo riteniamo un’attività inappropriata per la nostra generazione. I videogiochi sono invece un’occasione preziosa per avventurarsi in acque sconosciute e metterci alla prova, investendo sulla cosa più preziosa: noi stessi

Articolo di: Ambra Ferrari

PhD in Educazione nella Società Contemporanea, Ambra Ferrari si occupa di progetti di ricerca sui temi della Human Computer Interaction. Ludonarrativista ed esperta di UX, con Horizon Psytech & Games è docente di Master in Psicologia Digitale relativi al potenziamento cognitivo e l’arricchimento valoriale degli adulti tramite videogiochi commerciali. Oltre che con Laborplay, collabora anche con Video Game Therapy come autrice di recensioni psicologiche dedicate al mondo videoludico indipendente.

Ludografia:

  • Neverending Nightmares (Infinitap Games, 2014)
  • Night in the Woods (Infinite Fall, Secret Labs, 2017)
  • Martha Is Dead (LKA, 2022)

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