This War of Mine, emozioni in gioco

Benvenuti, carissimi e carissime, in questo nuovo episodio della rubrica “Pixel e Neuroni”, in collaborazione con Laborplay e BardellaPsicologia.

Come abbiamo già detto in precedenza, per tutta la durata del nostro viaggio virtuale andremo alla scoperta dell’importanza dei videogiochi per l’apprendimento di abilità utili alla vita di tutti i giorni. Imparare giocando è davvero la cosa più bella del mondo e non smetteremo mai di dirlo.

Faccio da subito una premessa: l’articolo che state per leggere tratterà temi che possono urtare la sensibilità di alcuni (guerra, lutto e condizione di vita critiche) pertanto voglio avvisare i lettori e le lettrici di ciò. Se non ritenete consono proseguire, avete la mia massima comprensione in merito. Grazie.

In questa occasione parleremo di un tema molto importante e caro al nostro secolo: l’empatia. Per farlo, però, ho scelto un approccio completamente diverso rispetto al solito. Non introdurrò concetti “tecnici” o “da manuale”; voglio che questa stupenda soft skill venga vissuta in pieno tramite uno strumento specifico, ovvero l’esperienza.

Come accennavo sopra, questo nostro momento storico è, di fatto, uno dei primi veri periodi in cui si cerca di ridare vita a tutta la parte psico-sociale umana che fino ad alcuni anni fa veniva trascurata. L’attenzione per la salute mentale, l’equilibrio vita privata-vita lavorativa e l’educazione sentimentale sono argomenti onnipresenti anche nella parlata comune. Nonostante tutto, il mondo intero è scosso da tumulti e difficoltà. Clima, guerra, disagio, giusto per citarne alcune; non importa quanto cerchiamo teoricamente di educarci a qualcosa, sembriamo sempre duri di comprendonio, quasi come se ci mancasse la capacità di mettere in pratica i concetti. Ecco perché, oggi, per parlare di empatia non mi rifarò a un gioco semplice e positivo. Oggi impareremo un valore divino partendo dall’azione umana peggiore che vi possa essere: la guerra.

Signori e signore, vi presento un titolo che mi ha sconvolto e al contempo commosso; un’opera videoludica che è stata capace di sgretolare la quarta parete per dialogare direttamente con il giocatore e metterlo davanti alle conseguenze delle sue scelte. Ecco a voi This War of Mine (TWOM).

Nella terra del sangue e del miele

Sviluppato da 11 bit studios e pubblicato nel 2014 da Deep Silver, TWOM è un survival 2D con elementi action. Il titolo è ambientato durante l’assedio di Sarajevo del 1992, durato fino al 1996, dove le forze bosniache si sono scontrate ferocemente contro l’armata popolare jugoslava. A differenza di quello che si potrebbe pensare, il gioco non ci vede ricoprire i panni di un generale che strategicamente comanda uno o l’altro schieramento, non ci investe del ruolo di one-man-army alla Call of duty procedendo ad armi spianate contro nemici di ogni genere. No, il tema fondante di tutta l’opera è il punto di vista peggiore, quello di chi in guerra resta spesso coinvolto senza la possibilità di difendersi, ovvero i civili. Il nostro scopo sarà quello di riuscire a sopravvivere il più a lungo possibile, senza avere un chiaro limite di tempo, nella speranza che venga dichiarato un cessate il fuoco o una tregua. I protagonisti, uno sparuto gruppo di civili che troverà riparo in un palazzo diroccato, saranno guidati dalle nostre azioni nel tentativo di sopravvivere. Per come è strutturata l’esperienza avremo pochissime informazioni su cosa stia effettivamente accadendo e il perché. Resi ciechi dall’assenza di comunicazioni con il mondo esterno, starà al nostro buon senso e alla nostra speranza farci da guida in questo spietato campo di battaglia.

Il Gameplay è strutturato in due fasi, una diurna (durante la quale potremo spendere le risorse accumulate apportando migliorie alla nostra base, dialogare con gli altri compagni e pianificare la nostra sopravvivenza) e una notturna (nella quale usciremo dal nostro rifugio per rovistare tra le rovine di una cittadina distrutta, raccogliendo cibo e altre risorse indispensabili). Durante la seconda fase, unico momento in cui sarà possibile uscire dal nostro rifugio protetti dalle tenebre, avremo accesso a una mappa della città che ci indicherà zone di interesse con relativi livelli di pericolo e possibili risorse disponibili. Ogni nostra azione richiederà una pianificazione precisa e, una volta entrati nelle mappe, avremo un tempo limite per uscirne con il nostro bottino. Una nota molto importante: il gioco riproduce realisticamente fatti e condizioni di guerra, uscire di giorno equivale a esporsi a pericoli come tiratori scelti o altri sciacalli, ecco perché è fondamentale rientrare alla base prima che il sole sorga, altrimenti vi è una reale possibilità di rimanere fatalmente coinvolti in uno scontro.

Niente fa battere di più il cuore che leggere: “Pavel è ritornato sano e salvo dalla sortita notturna”.

Come accennato all’inizio, il tema cardine di tutta l’opera è la tragicità della guerra e le sue conseguenze sulle persone. Ma, allora, perché scegliere un gioco dal così forte impatto psico-sociale per parlare di empatia? Be’, la risposta è semplice. Perché è impossibile affrontare questa storia senza rimanerne coinvolti personalmente. Risulta difficile, se non improbabile, essere indifferenti a quanto sta accadendo nella fittizia cittadina di Pogoren. I personaggi che gestiremo, insieme a quelli che popolano il mondo di gioco, saranno sempre responsivi alle azioni che andremo a compiere, nel bene e nel male.

Rompere la quarta parete

TWOM capovolge totalmente il mondo del gaming inserendo al suo interno una visione rinnovata del concetto di gioco. Vedete, molto spesso non siamo portati a considerare gli NPC (personaggi non giocanti presenti nei giochi che si muovono secondo delle routine prestabilite) come reali. In qualsiasi altro titolo, derubare un mercante non porta ad alcuna conseguenza concreta. È un blocco di pixel al quale si sottraggono righe di codice e il giocatore, che magari ha acquisito degli oggetti particolari o utili, si sente fiero della sua azione. Nulla di male in ciò, infatti in quel caso spesso parliamo di GDR (giochi di ruolo) dove interpretare un ladro è parte dell’esperienza. Nel caso specifico, al contrario, decidere di derubare qualcuno porta a conseguenze psicologiche per i protagonisti e per gli NPC stessi. Non a caso, se decidessimo di uscire dal nostro rifugio per compiere una sortita in cerca di risorse, potremmo puntare a una casa abitata da una coppia di anziani. In quella data situazione, nessuno dei due presenti opporrà resistenza, permettendoci di acquisire con facilità delle provviste, di vitale importanza per la nostra sopravvivenza. Se saremo spinti dalla noncuranza del gesto, ripetendoci mentalmente “massì, è solo un gioco”, ci penserà il gioco stesso a farci tornare con i piedi per terra. Rientrati dalla sortita notturna il personaggio utilizzato commenterà quanto accaduto in maniera molto forte.

Non gli abbiamo lasciato letteralmente nulla da mangiare. Li abbiamo destinati a morire di fame. Poveri vecchi indifesi.

Dopo una simile constatazione, sarà molto probabile che detto personaggio non si renda più disponibile a uscire per un po’ di tempo e lo vedremo, in base alla condizione generale del gruppo che staremo gestendo, ritirarsi in solitudine, amareggiato. Anche gli altri commenteranno la vicenda, cercando di mitigare quanto possibile le sensazioni di sconforto provate dal compagno.

Insomma, il mondo reagisce con forza alle nostre azioni. I due anziani, se depredati in precedenza, non li ritroveremo più nella loro casa, quasi il gioco ci volesse far intendere la possibilità che entrambi siano morti di stenti per la fame.

L’impatto emozionale ha una portata enorme in TWOM e ci spinge a riflettere prima di compiere una qualsiasi azione. Non siamo più dei semplici giocatori disattenti e in cerca di facili piaceri, ma diventiamo a pieno titolo dei sopravvissuti in bilico tra la mortalità della guerra e il baratro della depressione.

Un fatto molto grave (sperimentato in prima persona durante le mie partite) che può accadere riguarda la sopravvivenza morale dei protagonisti. Ho usato la parola depressione per un motivo specifico, in quanto la salute mentale degli avatar può raggiungere il tracollo.

Dopo alcuni giorni, durante i quali ho avuto scarsa fortuna con i viveri, ho deciso di fare man bassa di ortaggi da un’amichevole contadino isolato. Al mio ritorno, Bruno (uno dei miei protagonisti) ha accusato il colpo. Avendo moralmente compiuto altri atti disperati di furto e lotta, ha esordito con una frase del tipo “devo stare per conto mio” sparendo poi per alcuni giorni dal mio gruppo di superstiti. La mia razzia è continuata in maniera molto moderata con un altro personaggio, finché non mi è comparso a schermo un messaggio terrificante: “Pavel ha finalmente trovato Bruno. Ha deciso di lasciarci per sempre compiendo il gesto estremo”.

Potete ben capire, dopo questo esempio, la maturità del titolo e perché io l’abbia scelto. Le emozioni, l’empatia, per essere affinate hanno bisogno di realtà e, spesso, la realtà è terribile.

L’attualità della guerra in TWOM

L’attuale momento storico sta vedendo numerosi conflitti che coinvolgono civili, bambini e indifesi. Parlare di empatia oggi, per noi che viviamo in una condizione di vita tutto sommato agiata, alcune volte sembra assurdo. Nonostante ciò, ritengo sia formalmente e moralmente indispensabile impegnarci al massimo in questo. Evocare dentro di noi questa capacità, che prima ho definito divina, è forse l’unico vero modo che abbiamo per tutelarci dal dolore e dal disagio che solo noi come specie siamo in grado di autoinfliggerci. Il nostro prossimo è sostanzialmente indistinguibile dalla coppia di anziani NPC che troverete in TWOM; possiamo scegliere di depredarli di ogni singola risorsa, in quanto pixel, dunque diversi, lontani o addirittura inferiori se paragonati a noi, oppure possiamo comprendere che non conta la distanza, ma l’umanità.

Fare appello al nostro essere empatici, dunque divini, equivale a rompere la catena del dolore e dell’ingiustizia che, come un giogo mortale, ci soffoca.

Essere empatici vuol dire molte cose. Pietà, rispetto, tolleranza, apertura…

Vuol dire anche saper combattere per ciò che sentiamo e proviamo, opporsi alle emozioni ingiuste che ci possono schiacciare.

Empatia e speranza non possono che andare di pari passo, nell’attesa che venga dichiarato un cessate il fuoco! O una tregua momentanea.

Consiglio quest’esperienza a chiunque abbia il desiderio di mettersi veramente nei panni di chi, come accade anche oggi, vive in una condizione di disagio che nessun vocabolario potrebbe descrivere in pieno. TWOM è una poesia dal tragico finale che merita di essere letta più volte, le cui parole non potranno mai veramente essere comprese del tutto.

E, forse, questo è anche un bene.

Auguro a tutti noi di non conoscere mai i veri orrori della guerra.

Siate empatici, siate divini.

A presto.

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