Pixel e Neuroni: Super Mario

Benvenuti in questa nuova rubrica a tema gaming & softskill in collaborazione con Laborplay e Bar Della Psicologia dal titolo “Pixel e neuroni”.

Per tutta la durata del nostro viaggio virtuale, andremo a scoprire insieme l’importanza dei videogiochi per l’apprendimento di abilità cardinali utili alla vita di tutti i giorni. Se pensiamo al nostro modo di relazionarci e a come migliorarlo, difficilmente ci viene istintivo pensare all’utilizzo di un medium quale il videogioco. Invece, secondo varie ricerche, giocare online aiuta le persone più introverse a uscire dalla loro zona di comfort, permettendo l’apertura verso dinamiche sociali vissute altrimenti come insostenibili.

Anche in contesti professionali, come la formazione e la selezione, il gioco è un ottimo alleato.

Scopri come può essere utilizzato:

Questo è un rapido esempio, ma potremmo anche utilizzare i videogiochi per affinare altre abilità, come:

        la gestione del processo di decision making 

•        la creatività

•        la capacità di collaborare.

Questi sono solo alcuni dei temi che tratteremo in questa rubrica.

Armatevi di pazienza, apertura mentale e (magari) di un vecchio NES, perchè oggi ci sposteremo indietro nel tempo di almeno 41 anni!

L’origine del Mito

Nato nel 1981 dalle menti geniali di Shigeru Miyamoto e colleghi, Super Mario era destinato a diventare un caposaldo del mondo videoludico.

Conosciuto inizialmente con il nome di Donkey Kong, la saga di Super Mario prese questo nome nel 1985, con l’uscita per NES del titolo Super Mario Bros, capitolo della serie che vendette 40 milioni di copie in tutto il mondo, decretandone il successo assoluto.

Tralasciando questo piccolo dettaglio, spostiamo la nostra attenzione verso alcuni elementi cardinali per la nostra ricerca, ovvero: come può un gioco apparentemente così banale celare dentro di sé un potenziale tanto grande?

Mario rientra nella categoria dei platformer, ovvero giochi in cui il compito è far muovere il protagonista da un punto A a un punto B all’interno di una mappa.

Disseminati lungo il percorso si possono trovare oggetti, nemici e segreti che permettono di rendere l’esperienza di gioco veramente coinvolgente.

Salta, decidi, impara.

L’aspetto che maggiormente ci colpisce è che, da una struttura così semplice, è possibile ricavare uno strumento di straordinaria efficacia per potenziare il nostro cervello e le sue funzioni.

Pensiamo al concetto di decision making, dunque il saper prendere decisioni in maniera efficace e con un tempo di reazione ristretto. L’abilità in questione richiede analisi e visione d’insieme ed è abbastanza difficile trovare stimoli sempre nuovi per sollecitarla.

In Super Mario possiamo trovare un ottimo alleato, in quanto possiede caratteristiche come:

•        un costo basso

•        un‘alta ripetibilità degli stimoli

•        la facilità di fruizione – non richiede particolari abilità o competenze.

Minima spesa, massima resa.

Come? Pensatela in questo modo: per tutta la durata dell’esperienza, il giocatore deve decidere come schivare ostacoli, scegliere quando e dove saltare, memorizzare la posizione dei nemici (nei livelli più difficili) e pianificare parzialmente le sue decisioni (ad esempio, se affrontare o meno i livelli segreti).

Tutto ciò contribuisce ad un buon allenamento della capacità decisionale su più livelli.

Il Transfert

Ecco come, all’improvviso e senza rendersene conto, grazie ad una facoltà mentale, il principio del transfert, è possibile acquisire una nuova competenza avendo allenato il cervello in maniera divergente, divertente e innovativa.

Il transfert funziona grazie alla qualità dell’assorbimento che noi riusciamo a raggiungere quando giochiamo, unito al nostro livello di consapevolezza.

In breve, è possibile portare al di fuori della metafora del gioco una grande quantità di dati e informazioni che contribuiscono al nostro bagaglio esperienziale, arricchendoci.

Concludiamo ora con un appunto che deve essere sempre tenuto a mente quando parliamo di plasticità neurale e apprendimento: il cervello non distingue attività simulate da attività reali

Questo vuol dire che, se noi immaginiamo con grande concentrazione nella nostra mente di correre, avremo un’attivazione nel nostro cervello delle aree dedicate all’attività motoria.

In psicologia dello sport, ad esempio, questa tecnica – chiamata imagery – è molto usata con atleti di tanti sport diversi.

Questo è il potenziale di uno dei nostri muscoli più forti del nostro corpo, il cervello, che possiamo allenare anche divertendoci.

Speriamo che la nostra prima puntata vi sia piaciuta e che vi aiuti a considerare, se già non lo fate, questo stupendo mondo fatto di pixel non come mero divertimento senza scopo ma come strumento d’elezione per lo sviluppo e la crescita personale e professionale.

Giocare è la prima attività con la quale abbiamo imparato a conoscere il mondo, perché dovremmo smettere di farlo, scambiandola con un ‚semplice‘ apprendimento intriso di cupa serietà?

A presto!

Bibligografia:

•        Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological bulletin, 144(1), 77

•        Carr, N. (2013). Internet ci rende stupidi?: come la rete sta cambiando il nostro cervello. Raffaello Cortina Editore.

•        Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular psychiatry,19(2), 265-271.

•        Kapp, K. M. (2012). What is gamification. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education, 1-23.  

•        https://it.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros

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