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Ludonarrativa: quando i videogiochi raccontano la nostra storia

Negli ultimi decenni il mezzo videoludico è passato dal rappresentare un hobby di nicchia a coinvolgere le masse, maturando insieme ai suoi giocatori in Italia e nel mondo. Fortunatamente a questo sviluppo si sta lentamente accompagnando un cambiamento di atteggiamento nei confronti dei videogiochi cosiddetti “di intrattenimento”: dove una volta si storceva il naso per questa nuova moda giovanile, “salvando” solo l’edutainment, ovvero i videogiochi istruttivi, come risorsa positiva, oggi anche chi non gioca deve fare i conti con un mezzo di comunicazione che molti considerano vera e propria arte. Stiamo passando, insomma dal dare importanza ai Serious Game (i giochi seri) a riconoscere il valore del Serious Gaming (il giocare seriamente).

In effetti, se ci accostiamo con la dovuta attenzione, i videogiochi, senza distinzione di budget, qualità grafica o fama dello sviluppatore, sono in grado di raccontare storie che lasciano il segno, al pari di cinema e letteratura, arti con cui condividono più di quanto immaginiamo. Eppure la narrativa ludica cela in sé una sfida inedita che costituisce anche la sua vera ricchezza. 

L’autore di ogni narrazione ha una storia che desidera comunicare al suo pubblico. Tuttavia, a differenza di lettori e spettatori, il giocatore svolge un ruolo attivo. Controllando un personaggio del gioco, i player sono chiamati a prendere decisioni all’interno del mondo digitale, facendo virare la narrazione a proprio piacimento. A seconda del genere videoludico queste decisioni possono variare in entità, andando dalla semplice scelta tra saltare un ostacolo o scivolare sotto di esso, fino a decidere della vita o la morte di altri personaggi. Ogni giocatore si impegna così in una vera e propria performance artistica, come in un teatro dell’improvvisazione (Gaut, 2010).  Questa interpretazione coinvolge in prima persona e, incoraggiando a entrare in contatto con sé stessi, porta alla luce il sistema etico, i valori, le motivazioni e le aspettative che si è costretti a mettere in gioco durante situazioni fantastiche e metaforiche ma, a volte, in grado di rispecchiarsi anche nella realtà

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Il paradosso narrativo

Il rispecchiarsi nella realtà delle decisioni prese durante il gioco, dà vita a quello che è stato descritto come paradosso narrativo, ovvero il conflitto tra la volontà personale e indipendente del giocatore e il controllo dell’autore sulla sua storia (Roth, van Nuenen e Koenitz, 2018). Si delinea così un tiro alla fune che ruota intorno al perfetto equilibrio: una scrittura a quattro mani tra due persone, giocatore e autore, che devono trovare un terreno comune per capire l’altro e, allo stesso tempo, capire meglio anche sé stessi.

Negli ultimi anni la corda è stata spesso abbandonata nelle mani del giocatore, nel nome dell’usabilità e del gioco di massa. L’usabilità è un concetto definito come “il grado di facilità con cui gli utenti si relazionano con l’interfaccia di un sito o app”. Di basilare importanza per il successo di contenuti digitali al servizio della persona, l’usabilità rischia però di diventare deleteria per il videogioco. Il game design usabile si configura come l’arte di soddisfare i desideri del giocatore, ponendolo al centro di ogni cosa e minimizzando i disturbi. Il game designer si rende, quindi, invisibile e pienamente al servizio del giocatore, creando un sistema che si adatti perfettamente alle aspettative del cliente: “il gioco diventa un monologo in cui parla solo il giocatore mentre il designer si limita ad annuire in modo accondiscendente” (Wilson & Sicart, 2010). Come può il giocatore essere messo alle strette, obbligato a confrontarsi con sé stesso, se ogni decisione che prende si rivela poi corretta?

Ecco così che nasce una corrente di pensiero opposta: il game design abusante. Il messaggio sovversivo è che il game designer non debba farsi invisibile per compiacere qualsiasi capriccio del giocatore, ma al contrario rendersi (fastidiosamente) presente. E quale modo migliore che dare uno strattone alla corda della narrazione per far sì che sia quasi completamente nelle mani dell’autore? I videogiochi nati sotto il segno dell’abuso sono frustranti, ingovernabili e fisicamente difficili da giocare.

Pensiamo, ad esempio, al classico QWOP (Foddy, 2008): un giocatore deve far correre un centometrista controllandone la contrazione dei muscoli delle gambe. La pressione del tasto Q della tastiera controlla la contrazione del muscolo della coscia destra del personaggio, il tasto W quella sinistra, il tasto O il polpaccio destro e il tasto P il sinistro. Una forma più sottile di abuso è quello basato sulle bugie. In The Beginner’s Guide di Davey Wreden (2015), durante il lento scorrere del gioco, si instaura un’intima fiducia tra giocatore e autore, unica guida del giocatore in un mondo bizzarro, per poi venire bruscamente e brutalmente tradita negli ultimi istanti di gioco.

Al centro dello spettro, tra giochi usabili e abusanti, si cela l’equilibrio perfetto perché il gioco diventi davvero terreno di esplorazione interiore, costituendo una sfera realistica ma protetta per sperimentare chi siamo veramente, dove la crescita è reale ma le conseguenze dei nostri errori fittizi (Juul, 2011).

Articolo di: Ambra Ferrari

PhD in Educazione nella Società Contemporanea, Ambra Ferrari si occupa di progetti di ricerca sui temi della Human Computer Interaction. Ludonarrativista ed esperta di UX, con Horizon Psytech & Games è docente di Master in Psicologia Digitale relativi al potenziamento cognitivo e l’arricchimento valoriale degli adulti tramite videogiochi commerciali. Oltre che con Laborplay, collabora anche con Video Game Therapy come autrice di recensioni psicologiche dedicate al mondo videoludico indipendente.

Bibligografia & Sitografia:

  • Gaut, B. (2010). A philosophy of cinematic art. Cambridge University Press.
  • Juul, J. (2011). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT press.
  • Roth, C., Nuenen, T. V., & Koenitz, H. (2018, December). Ludonarrative hermeneutics: A Way Out and the narrative paradox. In International Conference on Interactive Digital Storytelling (pp. 93-106). Springer, Cham.
  • Wilson, D., & Sicart, M. (2010, May). Now it’s personal: on abusive game design. In Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology (pp. 40-47). ACM.

Ludografia:

  • The Beginner’s Guide (Everything Unlimited Inc., 2015)
  • QWOP (Bennett Foddy, 2008)

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