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La fatica dell’ascesa nel therapeutic gaming: Jusant e gli altri

Negli ultimi anni, il mondo ha assistito alla trasformazione del videogioco da hobby di nicchia a passatempo comune. In corrispondenza di questa trasmutazione del mezzo videoludico da esperienza viscerale a bene di consumo, alcuni ricercatori hanno coniato il termine “ipoludicità” per riferirsi al ridimensionamento delle sfide spesso necessario per adattarsi ai gusti del grande pubblico (Conway, 2017). Famoso il caso di un (ristretto) gruppo di giocatori di Cuphead (Studio MDHR, 2017) che ha fatto richiesta agli sviluppatori di introdurre una nuova feature: poter saltare le battaglie a piacimento, nel nome di una maggiore “giocabilità”.

In tendenza ostinatamente contraria troviamo, però, un nugolo di videogiochi basati sul concetto di fatica. Ad esempio, in Journey (Thatgamecompany, 2012), il giocatore perduto in uno sconfinato deserto viene spinto ad avanzare verso un’altissima montagna, immerso nel silenzio di un lunghissimo pellegrinaggio (Van Nuenen, 2016). Ritroviamo la stessa solitudine in Death Stranding (Kojima Productions, 2019), dove i temi centrali sono quel deserto di 370 chilometri quadrati e la fatica di attraversarlo, nonostante i banditi, il freddo, il peso, la consunzione delle scarpe. Questa immersione in mondi sconfinati porta, inevitabilmente, a una sensazione di enorme squilibrio di potere tra lo spazio (grande, potente) e il giocatore (minuscolo, inerme) (Golding, 2013). Dunque, l’esperienza che ne deriva porta in sé tutta la fatica del cammino e della costruzione dell’immagine mentale dell’ambiente, lenta e minuta come un topolino in una foresta, in contrasto con il ritratto dell’Uomo onnipotente e onnipresente propinatoci dal mondo reale. 

Quello stesso sfinimento è anche il tema fondante di Getting Over It with Bennett Foddy (Bennett Foddy, 2017), videogioco in cui il protagonista deve trascinarsi verso la cima di una impervia montagna con il solo aiuto di un martello. Il giocatore viene da subito accolto da un ostacolo apparentemente insormontabile: un albero morto che si erge ancora sulle sue radici. Secondo lo sviluppatore stesso, molti giocatori hanno trascorso più di mezz’ora nel cercare di superare questo intralcio, alcuni riuscendoci, altri desistendo. Ecco che la fatica di una scalata fisica si rispecchia nella fatica della scalata virtuale: a volte la montagna esige più di quanto dona. 

Il tema della scalata viene ripreso dal recente Jusant, videogioco puzzle/platform creato dalla Don’t Nod Entertainment, casa di sviluppo francese la cui opera più famosa è forse Life Is Strange. In questo videogioco, il giocatore interpreta un girovago solitario che si trova a scalare una torre desolata. Le meccaniche di stamina (resistenza) aggiungono realismo al concetto di fatica: il personaggio consuma una grande quantità di energia, rimanendo aggrappato agli speroni o saltando, che lo porterà a perdere la presa. Il giocatore può, tuttavia, posizionare chiodi supplementari che lo cattureranno in caso di caduta o di esaurimento delle energie. Man mano che prosegue nella scalata, egli dovrà capire come utilizzare al meglio gli strumenti a sua disposizione per arrivare dove desidera. Sta dunque al giocatore valutare e comprendere se e quando valga la pena continuare, proprio come accade agli scalatori nella vita reale, proseguendo al proprio ritmo. Non c’è nessuna vergogna nel tornare indietro: i chiodi fissati lo permettono, e il titolo stesso, Jusant, si riferisce a un termine nautico francese che indica proprio il ritiro della marea. 

La torre si compone poi di diversi biomi, ognuno popolato da flora e fauna peculiari. Nel corso del gioco, il giocatore sarà accompagnato da un compagno di nome Ballast, descritto dal team di sviluppo come “una creatura fatta interamente di acqua“. Ballast rivelerà nuovi indizi, aprendo al giocatore inediti percorsi da utilizzare tramite meccaniche uniche. La torre è, inoltre, disseminata di artefatti misteriosi e, man mano che la scalata prosegue, il giocatore scoprirà nuove informazioni riguardo la civiltà che vi risiedeva e cosa ne è stato. Ecco che al tema della fatica si aggiunge quello della (ri)scoperta, tipico di ogni viaggio verso l’ignoto: ogni ritrovamento qui diventa una preziosa sorpresa. Permettere al giocatore di perdersi, bloccarsi e abbandonarsi al mistero del viaggio è ciò che rende genuinamente arricchente la sua esperienza. È proprio questo incontro attivo con l’ambiente a risvegliare il pensiero emotivo del giocatore, attivando emozioni, immaginazione, legami e aprendo la possibilità di comprensione di esperienze che risuonano con la sua.

Jusant diventa così anche una metafora della cura e del percorso terapeutico. Per Foddy “la sfida non è un’arancia succosa celata da una buccia aspra: è caffè amaro, è pompelmo, è liquirizia salata” (Stosuy, 2018). Non è un dolce premio racchiuso da una sottile scorza. Persino in Homunculus, manga di Hideo Yamamoto, il protagonista Susumu Nokoshi, magicamente capace di vedere e curare i traumi altrui, non è in grado di porre rimedio al proprio, a dimostrazione che neanche il paranormale può rappresentare una scorciatoia verso la liberazione. E dunque Jusant, descritto dagli sviluppatori come un viaggio meditativo, si fa il più recente portatore di un messaggio importante: l’Arte deve essere scomoda, così come la crescita di ciascuno di noi. 

Scopri come il gioco può diventare un mezzo terapeutico

Bibliografia 

  • Conway, S. (2017). We used to win, we used to lose, we used to play: Simulacra, hypo-ludicity and the lost art of losing. Westminster Papers in Communication and Culture, 9(1).
  • Golding, D. (2013). Putting the player back in their place: Spatial analysis from below. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 5(2), 117-130.
  • Stosuy, B. (2018). Bennett Foddy on the pitfalls of perfectionism. The Creative Independent.
  • Van Nuenen, T. (2016). Procedural (e) motion: Journey as emerging pilgrimage. Journal of Popular Culture, 49(3), 466-491.
  • Yamamoto, H. (2003-2011). Homunculus. Shogakukan.

di Ambra Ferrari e Francesco Bocci.

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