Fallout e il pensiero divergente

Benvenuti, carissimi e carissime, in questo ottavo episodio della rubrica “Pixel e Neuroni”, nata dalla collaborazione tra Laborplay con BardellaPsicologia.

Come abbiamo già detto in precedenza, per tutta la durata del nostro viaggio virtuale andremo a scoprire insieme l’importanza dei videogiochi per l’apprendimento di abilità utili alla vita di tutti i giorni. Apprendere giocando è davvero la cosa più bella del mondo. 

Il titolo che analizzeremo in questo articolo è Fallout. Sviluppato da Brian Fargo in collaborazione con il team di Interplay, il gioco venne distribuito sugli scaffali nel “lontanissimo” 1997. Quest’opera è ambientata in America in un futuro post-apocalittico, dove la linea temporale prende una direzione diversa rispetto a quella reale dopo il 1945. Terminata la Seconda Guerra Mondiale, inizia un periodo di ultra-consumismo americano dove l’energia atomica diviene una fonte indispensabile per sostenere la produzione mondiale, mentre le tensioni tra Stati riguardano principalmente Cina e Stati Uniti. La paura delle bombe che annichilirono il Giappone sembra non aver intaccato minimamente i desideri dei consumatori americani che, al contrario, vedono impiegata quell’energia anche negli strumenti di tutti i giorni. Dalle macchine fino ai robot domestici, tutto viene alimentato dalle radiazioni e la vita procede gioiosa e felice, in pieno stile USA anni ‘50. Questo fino al momento in cui, dopo svariate guerre per il controllo delle poche risorse rimaste sul pianeta, Cina e Stati Uniti decidono di colpirsi a vicenda con armi atomiche, riportando la civiltà a uno stato semi-primitivo. 

Il giocatore in questo contesto veste i panni di un abitante del Vault (strutture anti-atomiche prebelliche), ignaro del mondo esterno, costretto a partire a causa della rottura del chip che purifica l’acqua dell’intera struttura. Da qui lo attenderà un lungo viaggio se vuole evitare la morte di tutti i suoi amici e compagni.

Il ventennio che va dagli anni ‘80 al 2000 fu un periodo d’oro per il gaming su PC, in particolare per quanto riguarda la produzione di giochi di ruolo o gli immersive sim (giochi dove il focus è basato sulla simulazione a tutti gli effetti). Questo per motivi che oggi non vedremo nello specifico, ci basti sapere che l’avvento del personal computer fu un momento grandioso per la produzione di videogiochi da parte di moltissimi appassionati di titoli quali Dungeons & Dragons o Chainmail, per citarne alcuni.

Perché abbiamo scelto Fallout?

Beh, non possiamo non pensare a un videogioco che incoraggi la sperimentazione di nuove scelte senza incappare in quest’opera. Lo stesso set di regole che vi stanno alla base, chiamato SPECIAL, è studiato per rendere l’avventura unica per ogni giocatore. Le decisioni che ognuno di noi compirà nel cercare di risolvere le varie quest potranno essere completamente diverse tra di loro, facendo sì che l’esperienza risulti quanto più adatta possibile al nostro personaggio e al nostro stile di gioco. Per usare le parole dello youtuber Strat-Edgy: “Fallout può essere un’esperienza piacevolissima o atroce, dipende solo dalle tue scelte”. 

Ora, prendete una bottiglia di Nuka cola ghiacciata, spalmatevi la crema solare e ingollate un paio di pastiglie di ioduro di potassio, perché il sole radioattivo della California sta per arrossarvi la fronte!

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Tu sei S.P.E.C.I.A.L.

Durante la produzione del titolo, il team di Brian Fargo affidò la sua meccanica di gioco al sistema GURPS. Tuttavia tale sistema, sul quale era stato sviluppato anche il titolo precedente Wasteland: Adventure in post-nuclear America, non poté essere riutilizzato a causa di alcune difficoltà avute con la Steve Jackson Games. La squadra di Fargo si trovò a dover fare ammenda per la grave mancanza e, in pochissimo tempo, fu in grado di proporre una solida alternativa a tale lacuna: il sistema S.P.E.C.I.A.L.. Nell’impossibilità di poter utilizzare il G.U.R.P.S., Interplay dovette elaborare da capo un modello che fosse sufficientemente solido per permettere ai giocatori una libertà quasi assoluta. Questo, ovviamente, implicava rendere le scelte di gioco non solo varie e molteplici, ma coerenti con l’ambiente in cui tali decisioni sarebbero state prese. Siamo davanti a una vera e propria masterclass di pensiero critico, problem solving e pensiero creativo che, come nel caso di Dark souls o di altri titoli, vediamo prima applicate nel mondo reale e solo poi trasposte nel videogioco: senza l’antifragilità di questo team e senza la loro abilità nel rispondere criticamente alla situazione, oggi non avremmo avuto la serie Fallout. Con lo stesso spirito creativo infuso nel loro titolo, sarà quasi impossibile concludere questa esperienza videoludica senza esserne empowerizzati.

Sappiamo che le tre life skill poc’anzi citate (OMS, 1992) sono inter legate tra di loro, ma ognuna di esse tocca ambiti leggermente diversi. In questo caso non vi fu solo l’esigenza di ricreare un set di regole standard, ma vi fu la palese necessità di sviluppare qualcosa capace di gestire in maniera efficace anche l’inaspettato. Creatività, logica e coerenza furono cardinali per lo sviluppo del titolo. È inutile dirlo ma, ad oggi, Fallout 1 & 2 sono probabilmente tra i giochi di ruolo più fluidi e dinamici che siano mai stati ideati, dove a ogni “nuova partita” il giocatore disposto a sperimentare (e a fare i conti con l’esito della propria scelta) impara qualcosa di nuovo, così come lo staff di Interplay ha fatto nello sviluppo di questo titolo, salvandolo dal baratro del fallimento.

Un classico gioco di ruolo senza classi

Fallout è un classic RPG (gioco di ruolo divenuto classico) che mette il giocatore davanti alla complessità della sua struttura sin da subito. Inutile mentire, questo titolo con ambientazione post-apocalittica non è né facile né accessibile, specialmente per chi non ha dimestichezza con  i videogiochi e i giochi di ruolo cartacei. Appena premuto il tasto “avvio” inizia la creazione del nostro avatar tramite l’apposita “scheda personaggio”. Vi sono abilità, statistiche, percentuali, dati e molto altro. È richiesto del tempo per capire effettivamente “cosa-influisce-su-cosa”, per cui tenete a mente che qualsiasi primo avvio del gioco necessiterà di tempo extra per comprendere che tipo di eroe andrete a interpretare. Non esistono, in questo caso, classi da scegliere ma solo punteggi da distribuire; l’assenza di uno schema predefinito è data dalla completa libertà offerta nell’assegnazione dei “punti caratteristica”. Il modo in cui dipingeremo lo “sfortunato” che dovrà affrontare un mondo devastato dalle radiazioni sarà motivo di grandi soddisfazioni o di incontrollabili eccessi di rabbia. Abbiamo parlato di pensiero divergente, di alternative, e parte delle scelte che potremo fare in futuro dipendono dalla nostra strategia nel distribuire i numeri sulle diverse tabelle. Ogni caratteristica (forza, percezione, resistenza, carisma, intelligenza, agilità e fortuna) è espressa con un numero che va da 1 a 10; ogni giocatore parte con tutte le caratteristiche a 5, più un paio di punti extra da assegnare. Nulla vieta di abbassare al minimo un punteggio per aumentarne un altro, come già detto la libertà è massima. Sarà possibile giocare con un troglodita che punta tutto sulla forza bruta, ma al contempo con livelli di intelligenza talmente bassi da impedirgli di esprimersi correttamente o di pensare con logicità. Un esempio concreto con cui è stata ponderata questa meccanica è il seguente: se un giocatore ha un punteggio di 3 o meno in intelligenza, le opzioni di dialogo a disposizione saranno rimpiazzate da suoni gutturali o parole singole; così facendo sarà possibile rendere ancora più palese l’effetto delle nostre decisioni. Al contrario, un personaggio con alti livelli di intelligenza avrà a disposizione dialoghi extra; chi invece investirà in carisma potrà sviluppare abilità che lo rendono capace di prevedere l’esito di alcune scelte e così via.

Nulla è lasciato al caso, tutto è generato in modo da poter rispondere organicamente alle nostre decisioni e il giocatore avrà l’opportunità di pensare ad alternative plausibili da mettere in campo per assolvere alle diverse richieste.

La guerra non cambia, ma le ricompense sì!

È giunto il momento di dare una prova concreta della divergenza di pensiero presente nel titolo e nulla può essere più concreto di un esempio basato su due stili di gioco completamente opposti. Prendiamo due personaggi pensati per agire diversamente alle varie situazioni: un archetipo del classico guerriero della strada alla Mad-Max e un simil-ladro con specializzazione in furtività ed eloquenza. Entrambi, dopo un lungo vagare per le zone desertiche, giungono in una città e cercano un posto dove passare la notte. Di colpo, vengono svegliati da delle grida. Cosa sta succedendo? È forse un attacco da parte di qualche creatura mutante? Si precipitano sul luogo del disastro, il primo con le armi in pugno, l’altro in punta di piedi. Scoprono che il chiasso è dovuto a un cliente della locanda che aveva deciso di passare la notte in compagnia di un amico ma a causa di alcuni dissapori tra i due è scoppiata una lite che ha generato una situazione con ostaggio. Il nostro Mad-Max, preciso e accurato in quanto ad armi, decide di non badare a chiacchiere, estrae la sua 10mm e spara per incapacitare il criminale che, dopo un colpo ricevuto al ginocchio, perde la presa sull’ostaggio e precipita al suolo. Max avrebbe potuto fare molto altro, ma il tipo di personaggio interpretato è quello di un giustiziere della strada che non ha timore di far ricorso alla violenza. Avrebbe anche potuto colpirlo alla testa, uccidendolo, qualora le tendenze di Max fossero state maggiormente sociopatiche.

Passiamo al nostro ladro: egli ha due possibilità, sgattaiolare dietro al rapitore, colpirlo alla nuca per stordirlo e far sì che lasci la presa, oppure entrare direttamente nella stanza e grazie alle sue doti oratorie cercare di disinnescare la situazione, senza violenza o spargimenti di sangue. Volendo, anche in questo caso è possibile colpire mortalmente da dietro il criminale o addirittura non interagire in alcun modo con i personaggi coinvolti nella vicenda. Chiaramente, l’esito di ognuna delle scelte è diverso. Alcune volte il gioco ci ricompenserà per le buone azioni, quando avremo evitato spargimenti di sangue; altre, invece, ci punirà per esserci voltati dalla parte opposta. Essere buoni o malvagi è una scelta in Fallout e come tutte le scelte vi saranno delle conseguenze in entrambi i casi. Ciò che conta non è, come suggerisce il titolo, vincere sempre, ma capire, empatizzare ed essere consapevoli di quello che comporteranno le nostre decisioni. Il gioco contempla anche finali multipli, positivi e negativi: sta al giocatore e alla sua volontà capire quale di questi vuole ottenere. Alcuni sono abbastanza immediati altri, al contrario, richiederanno esperienza e molta pazienza per essere sbloccati.

I don’t want to set the world on fire

Siamo giunti alla conclusione della nostra puntata. Ci tengo a sottolineare alcuni punti cruciali in quanto stiamo parlando di un lavoro magistrale fatto dal team di Fargo, sia per il primo che per il secondo capitolo della serie – che vi invito caldamente a recuperare. 

Fallout è una grande metafora di un mondo ormai destinato al baratro. Ogni abitante della zona contaminata che incontrerete sarà speciale a modo suo, con pensieri, opinioni e ideali anche molto lontani da quelli che possiamo avere oggi. Lo humor noir onnipresente accompagnerà il giocatore fin dalle prime fasi di gioco; la stessa mascotte, divenuta simbolo onnipresente nel franchise, il Vault boy/girl, è un chiaro riferimento umoristico-tragico. Ispirato all’uomo del monopoli, il Vault boy è rappresentato da un giovane con i capelli biondi, dal taglio America anni 50’ e un sorriso ammiccante. La sua posizione classica è quella in cui, mantenendo il suo sorriso, fa “okay” con il pollice destro. Apparentemente può sembrare piacevole ma, sotto la superficie, nasconde un’immagine molto più oscura. Il gesto del pollice verso l’alto non è da intendersi come un semplice “va tutto bene”, ma come il modo attraverso il quale è possibile capire se allineando il dito con il fungo atomico prodotto dallo scoppio di una bomba si è a distanza di sicurezza. Tutti questi riferimenti all’atomica sono onnipresenti nel titolo, deridendo i primi reali consigli consegnati ai cittadini USA durante il periodo della guerra fredda, come ad esempio l’inutile suggerimento di mettersi sotto a un tavolo per ripararsi da uno scoppio improvviso ed evitare di essere travolti dall’esplosione di un ordigno.

Vi è grande cura nell’opera e, oltre a un’esperienza di gioco fenomenale e difficile, vi sono riferimenti stilistici in pieno stile nostalgia of the fifties. Dai robot ispirati alla fantascienza classica, alla paura atomica fino ai palesi riferimenti a MadMax, vi sono spunti culturali che mostrano anche la grande profondità letteraria di Interplay. Il tutto condito con una patina di depressione nostalgica per un mondo ormai perduto dove le rovine che andrete a esplorare non saranno quelle di una civiltà mistica, ma quelle di un supermaket abbandonato in cui arraffare una scatoletta di carne sopravvissuta alla fine del mondo.

Bibliografia:

  • https://it.wikipedia.org/wiki/Fallout_(serie)
  • Marmocchi, P., Dall’Aglio, C., & Zannini, M. (2004). Educare le life skills: come promuovere le abilità psicosociali e affettive secondo l’Organizzazione Mondiale della Sanità. Edizioni Erickson.

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